CODING@SCUOLA
Un utile strumento per la didattica e la scuola del futuro
Cosa: Corso di aggiornamento per insegnanti delle scuole primarie e secondarie di primo grado
Quando: 21 settembre, 3, 5, 12 ottobre 2018
Durata: dalle 16.30 alle 19, per un totale di 10 ore
Dove: MUSE FabLab, Corso del Lavoro e della Scienza 3, Trento
Registrazione: Compila il modulo
Info e contatti: David.tombolato@muse.it
PRESENTAZIONE
In coerenza con il Piano Nazionale Scuola Digitale, che guida le scuole lungo un percorso di innovazione e digitalizzazione, il corso di aggiornamento intende fornire agli insegnanti delle scuole primarie e secondarie di primo grado un bagaglio teorico ed operativo in merito al pensiero computazionale, con attività di programmazione sia digitale che analogica. Durante il corso saranno presentati e condivisi con gli insegnanti gli strumenti e le metodologie per sviluppare attività per i loro studenti mediante tecnologie all’avanguardia. Il percorso prevederà l’approfondimento di tre elementi chiave nell’educazione all’innovazione digitale: il pensiero computazionale, le abilità di programmazione e l’open hardware.
PROGRAMMA
1° e 2° incontro – Il pensiero computazionale
Il primo passo verso le competenze digitali è lo sviluppo del pensiero computazionale. In questo primo modulo, che coprirà i primi due giorni di corso, saranno mostrati strumenti e tecniche per approcciare il tema in classe fin dalla scuola primaria in modo da poter usarle usare sulla base del programma scolastico.
Attività pratiche:
- Coding unplugged (pixel art – movimenti): disegnare come farebbe un computer
- Kahoot: piattaforma in stile quiz per apprendere in maniera ludica
- Bot telegram: come usare un BOT, un programma scritti per imitare il nostro modo di conversare e offrire notizie.
- Hp-Reveal: come usare la realtà aumentata per incuriosire su temi scientifici
- Tinkering: approccio metodologico per costruire in modo creativo
3° incontro – Coding
La terza giornata sarà dedicata alla presentazione e utilizzo di una selezione di software funzionali a sviluppare attività di coding in classe.
Attività pratiche:
- Ora del codice: Imparare il coding con i videogiochi
- Scratch Junior: uso del software Scratch per programmare a blocchi.
- Scratch: uso del software Scratch, modalità avanzato, per programmare a blocchi
- Tinkercad: Un utile strumento per disegnare in 3D in modo semplice ed efficace
4° incontro – Open hardware
Con la conoscenza ottenuta dei software principali, sarà possibile il passaggio al “mondo reale” utilizzando strumenti fisici programmabili.
Attività pratiche:
- Circuit making: elementi reali di circuiteria da usare in sequenza
- Arduino: piattaforma hardware open-source
- mBot: Robot programmabili compatibili con Arduino e software Scratch