Scuola Europea dei Maker: CODING@SCUOLA

CODING@SCUOLA

Un utile strumento per la didattica e la scuola del futuro

 

Cosa: Corso di aggiornamento per insegnanti delle scuole primarie e secondarie di primo grado

Quando:  21 settembre, 3, 5, 12 ottobre 2018

Durata:  dalle 16.30 alle 19, per un totale di 10 ore

Dove: MUSE FabLab, Corso del Lavoro e della Scienza 3, Trento

Registrazione: Compila il modulo

Info e contatti: David.tombolato@muse.it

 

 

PRESENTAZIONE

In coerenza con il Piano Nazionale Scuola Digitale, che guida le scuole lungo un percorso di innovazione e digitalizzazione, il corso di aggiornamento intende fornire agli insegnanti delle scuole primarie e secondarie di primo grado un bagaglio teorico ed operativo in merito al pensiero computazionale, con attività di programmazione sia digitale che analogica. Durante il corso saranno presentati e condivisi con gli insegnanti gli strumenti e le metodologie per sviluppare attività per i loro studenti mediante tecnologie all’avanguardia. Il percorso prevederà l’approfondimento di tre elementi chiave nell’educazione all’innovazione digitale: il pensiero computazionale, le abilità di programmazione e l’open hardware.

 

PROGRAMMA

 

1° e 2° incontro – Il pensiero computazionale

Il primo passo verso le competenze digitali è lo sviluppo del pensiero computazionale. In questo primo modulo, che coprirà i primi due giorni di corso,  saranno mostrati strumenti e tecniche per approcciare il tema in classe fin dalla scuola primaria in modo da poter usarle usare sulla base del programma scolastico.

Attività pratiche:

  • Coding unplugged (pixel art – movimenti): disegnare come farebbe un computer
  • Kahoot: piattaforma in stile quiz per apprendere in maniera ludica
  • Bot telegram: come usare un BOT, un programma scritti per imitare il nostro modo di conversare e offrire notizie.
  • Hp-Reveal: come usare la realtà aumentata per incuriosire su temi scientifici
  • Tinkering: approccio metodologico per costruire in modo creativo

3° incontro – Coding

La terza giornata sarà dedicata alla presentazione e utilizzo di una selezione di software funzionali a sviluppare attività di coding in classe.  

Attività pratiche:

  • Ora del codice: Imparare il coding con i videogiochi
  • Scratch Junior: uso del software Scratch per programmare a blocchi.
  • Scratch: uso del software Scratch, modalità avanzato, per programmare a blocchi
  • Tinkercad: Un utile strumento per disegnare in 3D in modo semplice ed efficace

4° incontro – Open hardware

Con la conoscenza ottenuta dei software principali, sarà possibile il passaggio al “mondo reale” utilizzando strumenti fisici programmabili.

Attività pratiche:

  • Circuit making: elementi reali di circuiteria da usare in sequenza
  • Arduino: piattaforma hardware open-source
  • mBot: Robot programmabili compatibili con Arduino e software Scratch